“这个事情很典型,我们触达的用户都基于现有的游戏——比如《和平精英》或者《穿越火线》的用户,他就会说,你的枪不够写实、不够硬核。而有的玩家可能看到广告或者测试消息,自然来的量,比过数据手段筛选出来的人还要适合游戏。”林夏说。 前期的筛选让团队意识到了外延的重要性——没有IP的产品,单纯在腾讯内部找核心玩家,是不太行得通的。这给之后的用户运营奠定了基本思路。 从核心受众向外扩散 接触到目标测试用户之后,《王牌战士》很快遇到下一个阶段性问题,怎么从中培养起最早期的核心用户,再由此向外扩散? 理想状态自然是规划好节点,从公布到测试期分阶段的内容释放、上线前预热、上线时大推等等。但林夏看来,《王牌战士》更多地是从早期开始了社区用户运营,而非节点性质的推进。 游戏很早就向玩家公开了一些设计细节 “其实没有强调过什么节奏,逻辑就是,首先仔细设定每一个角色、设定时间。接下来一旦进入社区运营,就会有先天压力,你要跟玩家沟通,得不断地把设定的内容告诉他们。这个过程中,会发现这本身就是一种节奏。它不像传统市场的做法,按几个节点铺开,更像是以一段时间为单位交流。”林夏说。 “总结的时候,我们可能会说一年前就开始做世界观铺垫、上线的时候做世界观曝光、上线之后做社区同人引导、二次发酵。这些东西更多是回推。” 回推发行前期“做对了的事”,裴攀觉得主要在于《王牌战士》比较早地做了世界观,并且据此展开经营社区。两三年前,不太重视提前做世界观构建的市场背景下,《王牌战士》在研发早期就开始做世界观铺垫。动漫风格、“王牌大赛”为背景大的多角色对战概念,吸引到了一些追求差异化的玩家。慢慢沉淀成了第一批核心用户。 从测试期开始,官方在社区发帖就很频繁,内容也涵盖各个方面 现在回去翻看TapTap等社区,还能看到官方早期留下的明显痕迹。除了常规节日问候、时常频分地更新研发进程,《王牌战士》还会经常性地发布平衡性数据报告,这个习惯也延续到了现在。 (责任编辑:admin) |