这是现阶段技术快跑带来的影响之一,但在电视时代,影视作品遵循着线性播放,受众概念盛行。观众看什么完全由内容产业的源头供应商决定,电视台、影视剧制作公司、广告商得到了大发展,文娱生态以电视端为主。 但随着媒介技术的演进,电视媒体平台的「我播你看」式单向传播告一段落,在线视频平台兴起,技术和用户开始反推内容蝶变,当然,这可以被看作内容与用户关系的二次加速阶段。 在这一阶段,随着电脑的普及,流媒体技术的视频网站开始兴起,游戏产业也迎来了高速发展,并不断分流电视端用户。其中,视频网站实现了用户主动搜索、自主安排时间、快进、弹幕互动等电视台无法提供的体验,交互概念诞生并逐渐成型,用户的地位得到凸显。 随后,则是移动互联网时代,从3G到4G,再到5G,直播、短视频、手游等新兴产业发展,通信技术、移动支付兴起,文娱行业因为这数十年的能量积蓄和变化,在 2019 年到了一个拐点。这也是内容第三级跳的起点。 2019 年,是5G的预商用阶段,也是文娱内容走向千人千面的转折之年,这一年,爱奇艺发布了「互动视频标准」,这被认为是视频平台正式进入互动影游的发令枪。 紧跟着爱奇艺,包括腾讯、优酷、B站在内的视频平台也都相继加码互动内容,几乎所有的视频平台都认为,以技术和用户为主导的互动内容会成为5G时代的巨大风口。 举个例子,以互动剧来说,率先入场的爱奇艺,在制定行业标准之外,还提供了一套可以帮助互动视频创作者进行创作的工具--互动视频平台IVP。 视频平台们作为文娱生态的建设者,依靠自身的技术优势开发娱乐内容的新维度,开始将AR、VR、AI等技术与文娱产业深刻结合,最终促使移动端的交互体验得到前所未有的提升,至此,用户思维深入肌理。 另一方面,随着人口红利和流量红利的消耗殆尽,文娱产业迈入了后互联网的消费升级时代。以Z世代为代表的新生代群体成长起来,作为互联网原住民,这些天然的娱乐一代,往往更愿意追求个性化、互动性强的消费内容。 随着上游内容的逐渐蓬勃,技术越来越成为行业竞争中的巨大区分点,娱乐内容与科技的结合更趋紧密,从业者们也更明白,用户所期待的是一个更为赛博朋克的文娱世界。 这些都是技术呈现给用户的神奇感受,从受众时代到用户时代,移动互联网技术的发展在改变大众接触视频媒体习惯的同时,也令用户的主动权增强,科技与艺术正在通过「轮动效应」实现相互促进,自由连接。 03 技术和文娱的赛博格时代 技术始终影响着文娱产业,并且这种影响会持续不断地传导给观众。 上世纪 60 年代,加拿大蒙特利尔世博会中,导演拉杜兹用一红一绿两颗按钮赋予观众对电影的最终剪辑权。到了PC时代,人们通过鼠标来选择AVG游戏的结局,冒险成为这一类游戏永恒的主题,而移动时代的到来,则直接打破了影视作品与电子游戏之间的次元壁。 交互成为这一阶段的永恒主题,虚拟与现实,技术与人文,文娱行业的内容属性与互联网的技术特质产生碰撞,新的内容形式诞生,人们观看互动剧,体验虚拟现实,宅在家里健身,甚至连元宵晚会都可以只开设弹幕观众席。 在科幻小说与电影中,人类与电子机械的融合系统被称作是「赛博格」,而线上娱乐的进化,从某种程度上来说也是内容产业的一次赛博格。它是内容产业与互联网技术的触电,是媒介融合趋势下的延伸。 当下,围绕内容产业进行技术革新正在成为娱乐业的主流,对经典IP进行多元开发,古早的动画片也能变得很时髦,回忆杀的下饭剧也可以很朋克,小哪吒炫酷登场,情景喜剧旧貌换新颜。 近两年,AR、VR等技术的成熟,颇为奉献了一批充满科技感的文娱产品,在影视方面,出现了VR剧,互动剧,竖屏剧等,比如爱情公寓 5 就定制了VR衍生剧,用户可以亲自走进「爱情公寓」,零距离体验主角的日常生活。甚至,我们还可以看到传统文化与科技的珠联璧合,比如以互联网为传播媒介的数字博物馆、数字体验馆,已经完全超脱了时空束缚。 当然,除了影视与传统文化,游戏也是一个重头,《精灵宝可梦Go》火爆全球,AR技术打造混合现实,《漫威钢铁侠VR》即将上线,玩家们甚至可以像电影里那样,用手臂作为推进动力,通过变换手臂的位置来改变移动轨迹。 (责任编辑:admin) |