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一文详解游戏化设计核心思路(2)

时间:2017-09-26 10:17来源:我来投稿获取授权
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外部触发有四种类型:付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发。付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以获取新用户为主要目标,而自

  外部触发有四种类型:付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发。付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以获取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。如若没有自主型触发,不能在用户默许的前提下获得他们的关注,产品就很难以足够高的出现频率渗透进用户的使用习惯里。

  外部触发会借助闹钟或是大号的按钮这类感官刺激来影响用户,内部触发则不同,它会自动出现在你的脑海中。对于用户来说,无聊、害怕、挫折、恐惧、孤独,困惑等都是强大的内部触发器。对社交产品比较了解的同学们肯定知道,人性的弱点常常是撬动用户最好的杠杆点。将内部触发嵌入产品是成功的关键,洞悉用户内心的需求,并撩拨到他,就会获得用户的关注。

  行动部分可以参考下文的B=MAT模型。

  多变的酬赏包括三部分:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。人们对社交价值的追求,会塑造我们的价值观,影响我们支配时间的方式。而猎物酬赏,主要满足人们猎奇或追逐(求)某物的心理。自我酬赏是让人们完成自我的升华,提升自我效能感。

  B=MAT模型

  

一文详解游戏化设计核心思路

  B=MAT,是行为发生的一个公式。行为(Behavior)=动力(Motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger),要发生一个行为,需要三者同时满足。

  

一文详解游戏化设计核心思路

  具体来说,B=MAT概述了三个核心动机(动机)-快乐和痛苦、希望和恐惧、社会认可和社会拒绝,六个简单因素(能力)-时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规,和三种触发器如下图。

  

一文详解游戏化设计核心思路

  触发器可以引导一连串行为的发生,触发器在表面上可能看起来很简单,但是正因其简单,才显优雅。例如用户在Facebook中转化的行为链如下所示:

  让用户登录(电子邮件这样做)

  让用户链接到更多的朋友(“查找人”页面这样做)

  相信新的朋友将回应不活跃的用户(友谊的自然结果)

  相信不活跃的用户将回复朋友并更多地参与Facebook(继续一个自然关系)

  动机理论

  接下来的两个是更深层的理论。

  心理学的动机理论,许多活动的引发都是从需要,或是内部的缺乏开始的。需要导致内驱力(一种被激发的动机状态)增强。内驱力激发了反应(即一个或一组行动),推动我们实现特定的目标。当特定的需要得到满足后,这个动机过程随即终结。因此,一个简单的动机模型如下图所示:

  

一文详解游戏化设计核心思路

  一个目标物除了满足特定需要的作用外还有着某种诱惑力,这种力量被称为诱因作用。有些目标的诱惑力很大,即使没有内部需要,它们也能激发行为。例如,草莓很好吃,你即使不饿也想吃。而另一些目标的诱惑力很低,尽管它能满足内在需要但还是难以激发行为。例如,某些偶尔出现在饭店的饭菜里的“高蛋白”生物,你会很难下口吧?

  大多数情况下,人的行为是由内在需要和外在诱因共同驱动的。需要和诱因刺激共同决定着内驱力的强度。

  动机还分成内源性动机和外源性动机。根据自我决定理论,如果你为了获得某种乐趣或是提高自己的能力自己决定要做某事,你的动机通常来自内部。内源性动机产生时,我们的行为并不是为了得到外部的奖赏,而仅仅是享受活动本身的乐趣或将其看作提高能力的机会。相对而言,外源性动机有着明显的外部驱动因素,如酬劳、分数、奖赏、尽义务和得到赞扬,而大部分的「工作」都是可以从外部的到报酬的。

  因为人的动机太过复杂,实在难以预测,所以很多研究中偏爱用行为来代替动机。我的观点是,不论动机有多么复杂,它才是人们产生行动的底层驱动力,而且只有当你把握住了用户动机,你才能精准的预测用户下一步的行为(虽然这实在很难),就好像行为是表现层,动机是更深的逻辑层,当然,很多时候以行为来替代动机作为研究对象是可行且简单方便的,你看,毕竟每年对表现层的研究也是很受欢迎的,例如年度色彩和交互趋势。但我希望你们可以努力去了解用户动机,为用户提供更好的服务。

  动机相关的理论实在庞杂,此处只是简短介绍,有更深兴趣的同学请自行学习,也欢迎加我微信交流。

  多巴胺预期

  用我们熟悉的名词叫做奖赏回路。

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