「游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术」 因为游戏化的设计效果优秀而显著,所以我们在产品设计中,合理的利用游戏的设计手法,去达成产品或业务的一系列目标。 为什么要游戏化设计 体验 在娱乐为王的现代,大部分用户早已经不仅仅满足于功能的达成,美观的界面还有轻松的交互,杠杆点正在向情感体验和自我实现等需求倾斜(可以参考马斯洛需求层次理论),撬动用户的方式一直都不是更多漫无目的的努力,而是更巧妙平衡的支点(功能都没达就成先别提体验哈)。 游戏化是通过让用户参与实验(设计好的游戏化情景,你也可以简单理解为产品的场景)并通过用户自己的努力获得成果(奖励,等级,社交奖赏,成长等),并通过一系列连贯的触点(即用户和服务发生交集的点)设计,使用户行为贯穿整个业务流程,获得完整的用户成长体验的过程,在这个过程中,用户会更容易进入心流的状态,也会在不断的自我突破中获得高峰体验。 吸引力 在管理心理学上,吸引力是指能引导人们沿着一定方向前进的力量。当人们对组织目标或可能得到的东西有相当的兴趣和爱好时,这些东西就会形成对人们的吸引力。管理中组织设置的目标设置的目标以及表扬、奖励、奖金、晋升等都是一种吸引力。 游戏化设计通过设计产品的吸引力,激发用户的兴趣,保持用户黏性。 游戏化设计适用场景 传播 大部分人对游戏化设计最直观的理解就是拉新促活,但是就我的观察来看,游戏化的主要适用场景并不是拉新,对拉新能起到作用的支点是自传播属性,但仍然不太合适以新用户数来作为衡量的数据指标。而且设计低劣的游戏化系统,反而有着降低用户留存的效果。 不管什么设计方法都是为目标服务的,不同的方法解决不同目标的问题,没有什么方法是万能的。游戏化对传播影响最大的杠杆点在于用户口碑引导的推荐,所以不要在拉新上对游戏化要求过高(除非是定位传播的娱乐化内容)。 用户活跃 这个位置才是游戏化的核心,游戏化是以优秀的用户活跃撬动用户留存提升的,它的效果显而易见(不然你觉得游戏产业怎么活下来的?),下文会仔细分析游戏化如何通过诱发动机来促进用户活跃。 形成竞争壁垒的体系 用户的数据是与公司与用户共同建造的,一个人可以很轻易的忘记一家公司,放弃一款APP,但是他不能轻易遗忘过往的时光,游戏化恰恰用它独特的数值方式沉淀并记录了用户的过往时光。这里也可以说是提升了用户留存率。 有人和我说过,像知乎这样的方式就是为别人做嫁衣,给用户平台把他们打造成精英,就被别的平台拉走了。有人问我有什么好办法解决这个事情。我对此的回答是: 谁都不能避免用户流失 最好的办法是建立完善的内在体系。 只要用户将精力和时间花费在和我们共同建造的「世界」上,那他就不能轻易放弃这些过往光阴,因为这些时间精力都成为了他的沉没成本,只要这个成本不能无条件转移(例如他即使不在知乎,但是在知乎发表的文章,社交数据,威望等等不能无条件转移。版权问题不在这里讨论哈),那用户流失的概率就会大大减少(还有一个隐藏因素是平台本身别太作死哈 = =)。 游戏设计涉及理论 先讲一点理论基础,这里都是怎么使游戏化有效的成熟理论模型,可以多多参考。 Octalysis八角行为分析
史诗意义和使命感。人天性会因命中注定做超越小我的事而付出,如乐意花时间撰写维基百科,为拓展人类知识尽心尽力。 进度和成就。享受挑战积分、得到勋章、上排行榜带来成就感;如eBay卖家持续达标,將拥有高度评价卖家荣誉。 创造力的发挥和反馈。《农场乡村》可以农场当画布、用谷物种出涂鸦作品,让玩家为展现自我而流连忘返。 拥有感和占有感。如《宝可梦》的全套加隐藏角色,会激发玩家想全部收集的渴望。 社交影响和联系。《魔兽世界》需组队玩,各自协调专长、完成任务,造成玩家固定登入的动机。 稀有和无耐性。Facebook初期只供哈佛大学生加入,带来稀少、独特感,造成开放后许多人迫不及待加入。 未知和好奇。拉金塔酒店举办吃角子老虎送住宿优惠,使用者对奖品的好奇心让订房率及边际收益大幅提高。 损失和避免。跑步app《殭尸大逃亡》使用者为了避免被殭尸感染得尽力奔跑,瘦身不再半途而废! HOOKED模型
HOOKED模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。 新习惯的养成需要一个平台,而“触发”就是促使你做出行为改变的底基。触发分为两种:外部触发和内部触发。 (责任编辑:admin) |