例如当我们按期读完一本很重要的书之后,得到了一些收获,这产生了某种愉悦感,这个愉悦感会刺激我们继续循环这个行为,也就是寻找另一本书籍提升自己。 我们的理论告诉我们,我们并不止是在达成了某项目标之后才分泌多巴胺,产生愉悦感。而是在预期得到某些东西时,大脑就会分泌出多巴胺,这增加了我们追求这些东西的动机。谈过恋爱的同学都知道,一开始两个人在一起最喜欢做的事情就是「展望未来」,许下许多誓言诺言,承诺劈柴喂马关心粮食蔬菜,在这个过程中,其实是产生了大量的多巴胺预期,制造了了两个人感受到的幸福感。所以在设计中,创造合适的预期是系统的重中之重,它在激发用户幸福感的同时,也将成为激发用户行动的动力。 游戏化设计主要方法 明确业务目标
这里讨论的不是使命价值观,盈利能力,价值等,而是要明确游戏化系统针对的特定目标,比如提高满意度,建立品牌忠诚度,提高用户效率等。因为游戏化即使短暂显得富有成效,所产生的结果也不一定有长期帮助,而许多游戏化尝试都在这步失败了(俗称为什么我们这么优秀却还是失败了)。 在最开始,就要去衡量一下哪些目标更为重要,在这里最好做系统的思考,想清楚前置和后续。去掉那些只能是手段而不是目的的内容。目标必须是为了达到某些目的,而这些目的需要让业务直接受益。 规划目标行为 确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为,并且行为和指标最好能结合起来考虑。目标要是具体而明确的,比如:在APP内发布三篇文章。 点数是量化和衡量用户进步的简单方法。在设计点数时,应将点数的价值与该行为对业务的贡献价值一致。比如:一条评论1点,一篇文章5点。这些内容是需要提前完整规划的。 还有一点要强调的是,随时根据用户的数据反馈修改规划的行为,完善行为路径,进行不断的挑优。 描述用户 这里讲一个简单的模型:巴特尔的玩家分类。用户被分为4种类型:成就者(achievers),探险家(explorers),社交家(socializers)和杀手(killers)。成就者喜欢升级或获取徽章;探险家喜欢探寻新的内容;社交家喜欢和朋友互动;杀手喜欢通过获胜的方式将自己的意志强加给别人。 用户还会因为时间的推移而互相转变,且每一个用户都拥有一些其他特征,最好的游戏化系统能为不同类型的用户提供他们需要的一切选择。 用户画像是一个种很好的方法,相信有些用研经验的同学都能做得不错,但是能始终保持对目标用户的关注,却不是谁都能做到的。 制定周期 将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。在社交媒体和社交网络的服务过程中,人们形成了这个概念,用户在网上的行动会引发其他活动,这又反过来影响用户的其他操作。最经典的循环机制就是消息提醒,用户发布内容-消息提示好友-好友评论-提示原用户-继续互动。 两种发展周期类型:参与回路和进阶阶梯。参与回路描述的是微观层面:用户在做什么,他们为什么这么做,以及系统予以什么反馈。进阶阶梯为我们提供了一个宏观的视角来观察用户的游戏旅程。
用户的网络行为由动机产生,系统会对此做出相应的反馈,比如给予点数,这种反馈又回翻过来刺激用户采取进一步的行动。这里的关键因素就是反馈,让用户总是知道到底发生了什么。 (责任编辑:admin) |