在设计中,如果我们滥用外部动机,外在奖励就是降低、扭曲、摧毁核心游戏性。玩家可能会因此产生一些动机,但是这种动机只会导致一些空洞的行为,并且缺乏核心的游戏感受,并且造成不可逆转的用户认知损失。 而合理的设计方式是:奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下所作出的行为。换句话说,就是外部奖励的目标,最好本身就是玩家想要的东西(内部动机),例如在读书应用里,玩家本身就想要读书,此时设计读书达成一定时长获得的外部奖励,就能有效改善外部动机对内部动机的异化作用,形成优秀的游戏体验。所以解决外部动机对内部动机的异化问题,最好的办法就是使外部动机与内部动机尽量保持一致。 而且从系统论的角度来说,我们的游戏化设计构建了多层级的用户体验系统,当某个子系统的目标而非整个系统的目标占了上风,并牺牲整个系统的运作成本去实现某个系统的目标,我们就把这样的行为结果称为「次优化」。要想让系统高效运作,层次结构必须很好的平衡整体系统和各个子系统的福利、自由和责任(想想为了KPI大家都做过什么吧)。 你要警惕的地方 前文很多都在描述游戏化系统设计的套路,框架又大又复杂,我在这里专门揪出来格外重要的几点,着重强调一下,以免大家看的犯晕。(要注意的是前文内容中每一个模型都值得你深入学习一段时间) 业务阶段 决定做游戏化设计之前,先想一下自己的产品处于什么业务阶段,游戏化也只不过一种为了达到目标的手段和方法,问一下自己现在的重点和最佳手段真的是游戏化吗?游戏化并不是一个很简单的系统,构建它需要耗费大量心力,设计得不好甚至可能导致严重的后遗症。所以,请先想清楚,你「现在」到底要什么。 策略目标 决定做游戏化之后,明确你想要达到的目标,具体再具体,最好全部围绕核心业务展开,避免设计出拖垮已有产品线的产品。产品经理,请发挥你的价值,定义好真正有价值的目标。而且,方法可以通过测试慢慢优化找到最佳方案,但是策略最好不要。 可行性的MVP游戏化 好了,目标也有了,快打住,快别去想设计什么大而全的东西了。先做好逻辑自洽的基础版本,尝试效果,看好重点是「逻辑自洽」哦,小但是要形成完整体验循环。而且不要怕,最开始构建好底层架构,通过不同系统层级的设计累加慢慢完善,并不会影响核心体验。而我见过很多人一开始就构建出很大的体系,却在设计中迷失了核心内容。始终铭记核心体验,是保持设计效果的最好办法,大厦本来就是一层一层建立在打好的基础之中的。 结语 举个例子-签到 可能大家都发现现在很多应用都开始有了签到功能,这个功能其实存在了好久,还有许多优秀的应用提供一种「日签」的功能,精心设计的日签极大的激发了用户兴趣,并在朋友圈火了好一段日子。但是大家现在来看日签这个功能,它还像当初那么火热吗?它的功能没有变化,甚至还更加精心设计,却为什么反响缺不如从前? 这里涉及到的主要是逻辑自洽和外部动机和内部动机一致性的问题。在一般的应用内,用户的签到行为,获得积分,然后设计者就不知道这个积分要干嘛用了,有的当了商城的折扣券,有的拿去让用户抽奖,总之干嘛的都有。可是人家拿来做折扣券是因为人家的核心业务是电商。 举例来说:用户的本来目的就是购物(内部动机),假如此时积分奖励折扣券(外部动机),用户拿着折扣券购物(强化业务目标),提升购物这件事的体验,购物愉快增强签到的兴致,下次继续拿折扣券,继续购物,至此逻辑闭环。那我再讲一个抽奖的,用户本来想购物(内部动机),看到有签到,点击获得了积分,被指引到抽奖界面(外部动机),什么都没抽到,好吧我很不爽我要和你再见了(偏离核心电商业务)。那我们就算用户抽到了折扣券吧,用户拿到手折扣券,心里挺爽的,抬头一看XXX用户抽取到了iPhoneX一台?what???继续 = =用户拿着折扣券购物有点爽,下次打算继续签到抽奖,直到它有一天形成一个意识「如果我抽不到奖,在这网购就不划算」对吧?还记得我们是电商吗? (责任编辑:admin) |