如果用户在第100天和第1天的体验感受是完全一样的,他们就会感觉厌倦,这就是进阶阶梯引入的原因,它使玩家的体验在使用产品的过程中不断变化,一般表现为难度的不断提升。 而且虽然难度在不断的增强,可是整个过程却不是线性的,游戏的难度可以按比例增加,参考「兴趣曲线」。在奖励中纳入随机性元素,可以很大程度上避免用户因习惯而造成的无聊感。 趣味性 仔细考虑体系构建出的内在游戏动机,最简单的一句话就是,它好玩吗? 想想用户会不会自愿参加。如果不提供奖励,用户还会做些件事情吗?如果答案是否定的,那就要再考虑增强内部动机(使设计更有趣)。 部署组件 参考后文DMC吧 不断优化 设计是一个反复的过程,成功的窍门就是不断的实践。先构建,再分析,尝试改变,系统就会被渐渐完善。 后记 PBL PBL:Points点数、Badges徽章、Leaderboards排行榜。大部分人对游戏化的理解都是由PBL体系开始的。因为大多数游戏化系统都包括这三大要素,这也是游戏化的三大标准特征。 游戏化中点数运用的6种不同方法:有效记分,确定获胜状态,在游戏进程和外在奖励之间构建联系,提供反馈,提供对外显示用户成就的方式,为游戏设计时提供分析数据。点数的功效非常有限,因为她们是单一、抽象、微小的,因为它能表现的仅仅是你有一点点前进。这也是为什么单纯的积分体系无法获得预期的用户粘性的原因。 徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用来表明玩家在游戏进程中取得的阶段性进步。一个优秀的徽章系统有5个目标特征: 徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。 徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解功能或业务的方式和路径。 徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现怎样。玩家往往会通过展示徽章想别人展示自己的能力。 徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。 徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。 排行榜是PBL里最难设计的环节,一方面排行榜可以对用户形成强大的驱动力,一方面也可能会减弱普通玩家的动机。有些研究表明,在商业环境中单纯引入排行榜通畅会降低其效果,好比我们之前说微博是个PGC平台也和热搜榜不无关系吧。 PBL把游戏化和许多众所周知的商业属性,比如信用体系联系到一起。虽然PBL有强大的力量,但是也不应该滥用,要首先明确目标,再开始设计。 DMC
从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。 游戏化中最抽象的就是动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项。1、约束:限制或强制的权衡。2、情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感。3、叙事:一致、持续的故事情节的讲述。4、进展:玩家的成长和发展。5、关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情。 机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。我们可以明确10种重要的游戏机制。1、挑战。2、机会。3、竞争。4、合作。5、反馈:玩家表现得如何的信息。6、资源获取:获得有用或值得收藏的物品。7、奖励。8、交易。9、回合:不同的玩家轮番参与。10、获胜状态(这个很重要哦)。 组件是动力和机制的具体形式。以下列出15个重要的游戏组件:成就、头像、徽章、打怪、收集、战斗、内容解锁、赠予、排行榜、等级、点数、任务、社交图谱、团队、虚拟商品。 把所有这些元素组合在一起,就是游戏化设计的中心任务,要让这些元素各司其职,游戏才会更吸引人。PBL是DMC的一种简单框架。不过你也不用勉强自己=,=很少有一个项目能包含所有要素。 Andrzej用户类型 拓展阅读:https://www.gamified.uk/user-types/ 游戏化设计的限制 动机一致性 心理学研究告诉我们,外部动机会减弱、异化甚至摧毁内部动机。举例来说,我们很喜欢玩一款游戏,可一旦用金钱(作为外部动机)奖励用户来玩这款游戏,很快用户就会变成由兴趣(觉得这款游戏好玩)变成利益(为了钱才玩)驱动,从而丧失了产品本来的价值。一旦外部奖励消失,玩家就会觉得这款游戏不值得玩,这就迈开了自我毁灭的步子。 (责任编辑:admin) |