王一:这个想法有问题,虚拟物品本来就没有明确的成本。如果这就影响用户后续的付费了,那我觉得应该反思一下游戏设计的框架问题。 葡萄君:《启源女神》不容易投广告吧。你们是怎么找到核心用户的? 王一:这款产品在国内的题材和定位相对不讨巧,只能相对广泛地抓用户。我们在前期下了很多苦力,一点一点搬砖攒曝光,最后累积起来一起爆发。虽然项目最后结果挺好,但真的很不容易。 葡萄君:如果这么说,感觉每家厂商都能做到。 王一:非常难。大部分人都不愿意逆水行舟,更不愿意搬砖。他们可能做到中间,感觉太难了,在发行环节就放弃了。但我们发行游戏有一个内部规则:自己定的项目,不要让它输在起跑线上。 葡萄君:怎么理解? 王一:就是一定让产品在最好的状态下上线,上线之后成与不成再说。因为发行就是应该在前期投入更多精力和成本,把风险抗住,不然你对不起开发商前面承担的风险。 葡萄君:那你会要求合作的二次元项目,一定要瞄准全球市场吗? 王一:还是会先瞄准中国大陆。核心二次元的用户非常小众,所以大陆提供了最多的用户。而在中国大陆成了,港澳台市场就会有一定的机会。 我也有一个担忧:一款核心二次元在国内成了,是否意味着它在日韩就有很大的机会?或许未必。毕竟对垂直用户喜好的游戏来说,在线广告并不是万能钥匙。 出海:“不迷信做过海外的人” 葡萄君:那再说说第二个方向:面向英文市场的游戏。SLG也在里面吗? 王一:对,不过不一定是SLG或者放置。我们希望对英文市场的用户有更多元的理解,这一点最重要。至于发行,现存的流程和逻辑其实都还好理解。 葡萄君:《第二银河》有SLG要素,也上了英文市场,但它没有那么成功。你怎么复盘这个项目? 王一:它实现了很多技术突破,比如同一个星域支持 2000 个用户同服——这是真正的实时同服,在实时对战中全球都连入同一服务器。 从开发到发行,我们克服了很多困难,有了很多累积。但游戏毕竟是个娱乐类产品,用户觉得好玩不好玩才是最重要的。 我们研发是觉得立项方向可能有问题,但我觉得这个大方向还好。很多人不断地进去玩,这说明用户真的很想要,只是后来他们流失了——也就是产品不匹配用户的想象,我们没解好这道题。而且我们在孵化过程中有侥幸心理,跳过了一些必要的验证流程。 我有时候也在想,如果《第二银河》就这么大成了,那命运也过于眷顾我们了,还是反复眷顾。所以就释怀了。 葡萄君:再聊聊《风之大陆》和《梦幻模拟战》。这两款产品的出海你们是怎么跑通的? 王一:产品首先得合适。然后就是不迷信,不迷信外面做过的人。听是一回事,做是另外一回事。 在公司里边做事情,很多从业人员都会遇到这种问题,你跟你老板讲的他不信,外面的人给你老板讲的,他都信。他总觉得会有一套方法论,是百试百灵的,就跟得了武功秘籍一样。是不是很痛苦? 比如我会问他们,为什么有的地区买预约,有的地区不买预约?他们会说北美很少人买预约,都是靠广告优化买出来。但还是没有告诉我,高预约有什么不对? 葡萄君:那你们具体怎么做事情? 王一:找一个合适的产品,去一个地方,把所有事情做一遍,不要寻求最优解。做完再总结经验,提炼逻辑,在下一个区域继续尝试。这个过程肯定会反反复复,甚至矫枉过正。 《风之大陆》做东南亚的时候,我们复盘觉得前期在线投入或许多了些;后来做韩国的时候,试图寻求最优解,再复盘又发现前期在线投入花得少了些……反正都是一个不断自我否定,再自我肯定的过程。总之,你不要觉得业绩还可以,就觉得自己做得行。 (责任编辑:admin) |