王一:一款优秀的,几乎完成的游戏送到你面前,这个概率太低了。我们合作的标准还是志同道合,我们可以帮你找到你擅长什么,缺什么,缺的东西如果我们能协助,那就可以合作。 葡萄君:你们对投资团队的资金规模有计划么? 王一:这个没有预算,就是case by case。我们愿意承受公司能够承受的极限。 葡萄君:是不是CP的诉求也有一些变化?前两年大家觉得定制模式不错,但现在CP觉得自己的利润越来越薄了。 王一:对大部分中小开发商而言,由发行商承担大部分甚至全部前期风险是大势所趋。那开发利润薄了很正常,因为你几乎不承担经济风险。如果项目赚钱了,你有自信了,下一个项目你可以换一个角度谈。 换个角度说,如果一个优秀的公司跟我们合作,由我们发行,他自己承担全部前期风险。我可以只拿少部分分成,成了赚个酬劳就行,大部分都给研发。 葡萄君:你们2020年要做哪些产品? 王一:Q1-Q3 主要是海外,比如《启源女神》的全球版本、《完美世界》的日本版本和《拉结尔》的韩国版本。 国内的新品也会在 2020 年陆续公布,但是能否当年上线,我目前还不确定。 2019 年证明,“中国还是最好的市场” 葡萄君:回顾下来,2019年感觉过得怎么样? 王一:从个人的角度来讲,中间有一段时间我比较少关注未来的事情,后来又回调了一下。 我们公司是这样子,我思考和处理未来的事情,其他同事处理现在的事情。我改变不了正在发生的事,关注现在的事情只会放大情绪。 发行是一个很有意思的工作。有很多挑战,你随时都徘徊在保守和激进的过程中。产品成或者不成的这个结果,都不能证明你的发行能力。 有的题很好解,有的题很难解。如果是我的话,倒希望把精力多放在降低解题难度上,或者留下可以解题的空间,而不是去无限提高解题技巧。 葡萄君:2019年你觉得行业最大的变化是什么? 王一:一个是内容决定流量导向的趋势更明显了;再有就是从2019年混乱的11-12月份来看,中国还是最好的市场。 《率土之滨》模式的SLG、传统的MMO、二次元动作、放置、卡牌……很多品类新品都取得了成功。而且有创意的项目越来越多,比如乌拉拉,这说明市场的包容度够广,还有很多可能性。 再有我自己看,现在年轻从业人员的综合能力,基本能够吊打我以前这个年龄的时候,还好我参加工作比较早。行业水平真的是在大幅度提高。 葡萄君:今年招人难不难? 王一:研发招人永远都是难题。一个研发体系永远要拼新人的进入,新人的培养。 葡萄君:你们招人靠什么? 王一:我们还在上升前期,还有很多利益可以分配,而且能获得的成长和机会,应该比去那些已经好多年的公司好一些;我们现在现金也很充沛,你不会有朝不保夕的风险。 而且我们是一家对研发很尊重的公司,研发工作不会做得很痛苦。之前也说过,我们不会让任何产品输在起跑线上,你不用担心发行的问题。 葡萄君:你觉得紫龙现在的状态符合你刚创业时的预期吗? 王一:超过,当年都没想过会做成现在这样,但做公司总要一直往上走。 葡萄君:你想没想过再往上走一步,争最Top的位置? 王一: Top应该就是那两家吧。我说想,也不增加概率。我说不想,又显得胸无大志。这个问题有毒啊,我不回答了。 (责任编辑:admin) |