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产品游戏化设计法宝:八角行为分析法初探(3)

时间:2017-10-27 15:29来源:我来投稿获取授权
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2010年毕业了,有幸参与到了一家网页游戏公司上海易乐,那会我们开发出了《楚河汉界》网页游戏,时至今日还挂在公司各个开放平台的网页游戏类目下

  2010年毕业了,有幸参与到了一家网页游戏公司上海易乐,那会我们开发出了《楚河汉界》网页游戏,时至今日还挂在公司各个开放平台的网页游戏类目下。虽然不怎么赚钱了,但是这款游戏促使后期公司养活了一个100多号人的创业团队6年之久。因为2012腾讯拿下来这款游戏的全国独家代理权,从开发《楚河汉界》的整个过程中,包括PC端页游、韩国翻译版、手机版,我深刻的学习和领悟到了游戏原来离我们并不那么遥远,游戏也可能是最能让我们理解这个世界的最佳方式和产物。

  在大的历史背景下,玩家赋予了一个拯救国家的使命,努力学习各种技能和玩法,努力成为军团当中的一员大将,在军团中认识更多志同道合的朋友,一起约定时间升级打怪,一起组队闯关视死如归。有的人不花钱,有的人成千上万的充充充,不同的玩家在游戏里感受着同样的世界,不同的玩家在游戏里结交有趣的朋友,完成任务,领取奖励,达成使命,可这些最终留下来的仅仅只是回忆,这可能也是很多玩家对游戏的一致评价。

  除了游戏虚拟世界里能给玩家带来成就感满足感朋友勋章等级特权排名以外,游戏还能带给玩家什么更实在的能够帮助到工作和生活的东西,这个可能也是很多游戏更在考虑和在探索的方向,比如说玩游戏的同时就是在帮助贫困地区的孩子们捐献爱心,为沙漠化植树造林,为环境污染做一点点力所能及的贡献等等。

  包括王者荣耀,它不仅仅只是一款游戏,它在满足大家娱乐生活的同时,必须要承载一些历史使命和社会责任,包括传承弘扬中国历史文化,结合商家打造王者荣耀“争霸赛”创造更多商业价值,打造更大价值的王者荣耀IP,做更具社会价值的王者荣耀电子竞技比赛,甚至包括其他的一些公司正在做的影视、娱乐、文学相关的内容,这些将不仅仅是一款游戏所能承载的,而是需要更多的社会人和合作伙伴参与进来一起推动,把腾讯游戏推向一个更高的高度,让腾讯成为一个受用户尊敬的企业。

  2012年来腾讯后参与了很多产品的研发,包括财付通快捷支付、微信预付费卡、微信彩票、彩贝商旅、理财通、手游宝、TGP、WeGame等等,最能够让我理解产品的点就是:共赢。

  共赢成为了我理解产品的一个核心指标,一款完整的产品应该是一个多方参与的平台。

  就像一个生态一样,团队是造物主,平台是生态系统,玩家是万物生灵,货币就是猪马牛羊、花草树木,流程就是山河湖海,玩家在这样的一个生态系统里边顺着有河流的地方进行打猎砍柴牧马,赢得生存的能力后继而进行彼此交易,让彼此之间的利益最大化,发展种族,创立规矩,打造文化,统领部落人一起过上美好的生活,这是一个完美的生态系统,但往往一个完美的生态系统同样会受到近邻部落的攻击和干扰,亦或是外太空行星撞击地球遭遇毁灭,亦或是受到疾病、战争、宗教的影响,但终归需要不断的优化和改进,让这个系统不断的强大起来。

  最后再自不量力的总结一句话:

  初级的产品是业务功能的堆砌,进阶的产品是精品为王的追求,高级的产品的是以人为本的设计。

  五、游戏化设计

  说到以人为本的设计,这也许是很多心理学家、行为学家、社会学家常常研究的领域,但以人为本的设计从小就被我们耳熟能详,比如:百年大计教育为本,客户就是上帝等等,但是真正能够做到以人为本的设计最优秀的案例就当属游戏了。

  

产品游戏化设计法宝:八角行为分析法初探

  王者荣耀

  用游戏界的一个奇迹来形容王者荣耀一点都不为过,那为什么王者荣耀能俘获2亿多用户的芳心,这背后一定有其成为奇迹的因素存在,先抛开大的外界因素,包括前文提到的世界经济、时事政策、法律法规、行业趋势、竞争对手、技术发展外围因素,也抛开王者荣耀整体的商业模式的设计,单单从游戏设计上,我们能不能看出来一些端倪呢?答案是肯定的。

  在分析王者荣耀游戏为什么成功之前,我们有必要了解一个概念,叫《八角行为分析法》。

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