是人们所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、竞争关系。对应马斯洛需求层次理论中的受到尊敬、自我实现。 举个例子:
看图不说话 六、稀缺——稀缺性和渴望 人们想要某样东西原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。包括任务机制、游戏时间限制,玩家无法立刻获得奖励,会激励他们一有机会就回到这款产品。即便王者荣耀限制了小孩子玩游戏的时长,可能这反倒会刺激更加痴迷。 举个例子:
看图不说话 七、未知——未知性与好奇 人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。当某样东西超出你日常的模式识别系统,你的大脑便会立即进入高速运转模式,来关注这突如其来的事物。 举个例子:
看图不说话 八、亏损——亏损与逃避心 我们都不希望坏的事情发生,就是不希望之前的努力白费,不想承认自己做了无用功,正在消失的机会也是对这一核心驱动力的有效应用。比如:特别优惠、限时抢购。 举个例子: 江温州最大皮革厂江南皮革厂,倒闭了!王八蛋老板 王鹤 吃喝嫖赌,欠下了3.5个亿,带着他的小姨子跑了!我们没有办法,拿着钱包抵工资,原价1百,2百,3百的钱包,通通20块,通通20块! 王鹤你个王八 蛋,你不是人,我们辛辛苦苦给你干了大半年,你不发工资,你还我血汗钱,还我血汗钱! 对于吃瓜群众来说,不买就是损失,过了这个村就没了这家店! 最后一天大甩卖,结果喊了整整一年,生意做得越来越火,你mei!骗纸!
看图不说话 以上就是八角行为分析法官方正经的介绍和我不太正经的说明。 那我们对应着再来看一下王者荣耀的八角行为分析结果,不是很全面和权威,欢迎补充和修正。
王者荣耀的八角行为分析结果 王者荣耀的八角行为分析结果: 使命:全军出击 成王败寇 成就:基本资料、个人等级、个人成就、好友排名、信誉积分、个人荣誉、回城徽章、个人影响力 授权:配置技能、自由组队、冒险模式、对战模式、排位赛、微赛事、锦标赛、自建比赛、单多人组队、挑战、武道大会、六国远征、观战 拥有:英雄数量、皮肤数量、新品数量、道具数量、好友数据、历史战绩、对战资料、个人职业、金钱收入、个人粉丝 社交:QQ好友、微信好友、游戏好友、开黑、师徒信息、牛逼队友 稀缺:签到、心悦特权、开房间、铭文、英雄、道具、金币 好奇:奖励、特惠、夺宝、赠礼、首充优惠、战斗奖励 亏损:失去好友、失去数据、限时活动、失业、失恋 从整理的八角行为分析结果看,王者荣耀游戏在成就、授权、拥有、社交、好奇、稀缺……,好吧,整体上八大核心驱动力做的都比较充分,以旁观者的角度看王者,游戏成功不是必然,但游戏赚钱一定是必然。好一个马后炮! 六、内外动机设计 接下来我们接着针对我们的王者荣耀项目进行进一步分析。 正如上文所述,八角行为分析法可以用以人为本的设计思路,针对不同的产品和事物进行八大核心驱动力分析、研究、设计,那这八大核心驱动力他们彼此之间是互相独立互不影响还是彼此牵连互相牵制的呢?
王者荣耀的八角行为分析内外动机 我们除了逐步12345678通过八大核心驱动力“击破”王者荣耀的产品游戏化设计,同样也可以使用外在动机和内在动机动机针对这样一张图进行划分和解释。 外在动机一般指为用户提供一些物质、金钱、荣誉、排名、优越感等等方面的服务,通过外部的事物来刺激用户对他们渴望的内心,以此达到用户长期留存于平台。 (责任编辑:admin) |