因此纯线上社交产品几乎不可能演化出生态,它没有开放的产品功能体系,是一个封闭的平台,仅由平台方提供的服务显然难以覆盖社交链路的全流程,也不能够很好地借力于在社交领域有资源有积累的第三方为平台服务。 怎么解决这个问题? 不妨先先缓一缓,看看另外一种情况:比较热爱社交的朋友应该都或多或少听说、参与过豆瓣上的同城活动,或是在朋友圈、公众号、微博上看到一些local兴趣活动,从摄影、骑行、马拉松、滑板、桌游、徒步、书友会……这些活动大多是由爱好者团体自发组织,还有少量是专业活动机构举办。 上述同城活动的一般体验流程无外乎是网站报名或者添加举办者微信获取活动信息然后线下参与。线下玩的嗨了,觉得网友还不错,可能就会加一下微信QQ拉个群保持联系,后面有类似的活动再互相通知。
这样看来是不是和社交平台的关系链运作模式刚好相反呢? 没错,笔者的观点就是:线上社交平台+线下同城活动的闭环模式,打破网络社交陷阱,完成社交平台的陌生人关系链构建与沉淀的全流程。 那这种模式具体怎样产品化落地呢? 上文提到“面基”这个关键词,这其实是一个比较local的概念,加之于形成网络社交关系的普遍通用手段-兴趣爱好,笔者脑洞大开得出以下产品解决方案: (事实上该方案首次提出是2014年秋季,笔者参加毕业校招季时准备的一份材料) 方案目标 帮助用户构建真实的兴趣同好社交关系并提供可行的线下“面基”服务。 目标可以分为两part:首先是构建线上社交关系,然后才是延伸至面基活动的服务提供。又因为本解决方案是基于开放社交平的思路来规划,必然需要引入一批有特定服务能力的第三方服务商(组织)来供给社交资源与服务到生态中,丰富生态所提供的功能服务和信息流转。
因此,可归纳得出以下产品方案思路。 产品方案 以下笔者会从用户角色、平台功能与开放能力、业务模式和可行性简析三个维度来分别阐述产品方案的具体形式: 1、用户角色 从方案目标分解出的产品需求可以反推出这种社交平台模式需要包含的用户角色有2大类: C端用户:普通用户、部分兴趣组织 B端用户:部分兴趣组织、活动主办方、场地供应商、活动演出票务商 这些不同的角色在整个社交生态中诉求和作用也不尽相同: (1)普通用户 生态的重要基础,他们的社交需求是支撑社交平台的存在意义。线上端,他们的一般诉求轻松便捷地结识有相同兴趣爱好的网友;当线上关系达成后转向线下端安全、有趣的面基活动。 (2)兴趣组织 生态的基础之一,如同校园里、公司中的各式社团,社会中也存在各式民间兴趣组织,他们往往是一些兴趣达人自发聚集组织,多见于运动、桌游、摄影音乐等类目上,主要依靠口碑相传、朋友介绍等方式入伙,通过各类IM群来管理,不定期举办线下活动。 (3)活动主办方 生态中重要的服务者,多数是一些官方的、大型活动策划执行机构,如:磨房,可以细分为:营利性质和公益性质 (4)场地/设备供应商 生态中重要的服务者,部分线下活动比较依赖场地和设备限制,这时候面基活动对场地的选择尤为重要,如市场上常见的桌游吧,不但有舒适卡位、私密的包间,还有种类繁多的桌游道具。 (5)活动/演出票务商 生态中的服务者,形式和活动主办方有点类似,但是票务商通常是提供商业活动的售票服务。
2、功能模块 从用户角色的定义中可以明显分出来这个生态中的两类参与者:C端(普通用户、兴趣组织)和B端(活动主办方、场地/设备供应商、票务商)。相应地,该产品方案的功能模块策划也应与之匹配: (1)线上社交关系构建模块 这是社交平台最基础的模块,主要面向C端用户,通过一系列互动手段帮助陌生的C端用户构建社交关系,结合local和兴趣爱好两个核心要素,可以简单归纳出以下两类功能: (责任编辑:admin) |